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segunda-feira, 4 de junho de 2012

TEAM FIGHT


Saiba quase tudo sobre o momento mais importante do League of Legends




                                                 

A Teamfight, por motivos óbvios é o auge de importância da maioria dos jogos  –  possuindo suas exceções - , ganhar uma teamfight decide o rumo que o jogo irá tomar,  seja positivo,  seja negativo.  Por isso, farei um pequeno guia que pode e deve, ajudar muitos players, mesmo sendo noções básicas, permitem abrir vantagem ou até ganhar uma partida :

Pré-Teamfight

Esse é o momento que seu time (e o outro, conseqüentemente) se preparam para a Teamfight, se juntam, procuram um local, um momento para iniciar e fazem seus Pokes. Na minha opinião é mais importante que a própria Teamfight em si.

- Group : Muitas vezes é preferível deixar uma torre ser puxada pelos minions inimigos à abandonar uma pré-Teamfight, caso você esteja indo defender ou farmar, o time inimigo poderá começar uma 4x5, que possívelmente resultará uma vitória deles [ e assim Torres/Inibithors ou Baron]
Fique de olho no mapa, caso seus minions estejam puxando numa SideLane, não comece uma teamfight, espere um inimigo aparecer em outra Lane, e use sua vantagem numérica a favor.

- Local :  O local tem uma suma importância, ela em certas situações, é mais decisiva que o próprio fator de Group.  Caso seja o initator do seu time, você quem tem a obrigação de saber  onde e quando iniciar. Um exemplo, se o time inimigo possui uma Anivia ou Fiddlestick, não inicia a Teamfight na Jungle, principalmente se não tiverem uma boa visão do local. Poderá ser surpreendido com uma Wall do Anivia dividindo seu time, ou um CAWCAWCAW, literalmente, exterminando seu time.

- Poke : Poke em inglês, significa algo similar a ‘Cutucar’.  A definição em jogo é , de certa forma, complicada,  são skills (ou até mesmo, auto-ataques de longo range, como Kog’maw e Tristana) que são usadas antes do início de uma Teamfight para diminuir o HP dos inimigos antes de se começar a luta, adquirindo uma vantagem.
Champions com Skills de longo range (em sua maioria, SkillShots) são os que predominam nessa hora,  Nidalee, Brand , Ezreal, Kog’maw  e muitos outros possuem ótima formas de Pokes.
Isso permite uma dezenas de composições de time, como Time com estratégia Turtle, uma Soraka para curar seus aliados que sofrerem esse dano, e vários Champions com bons Pokes, para começar a Teamfight com já com menos HP.
Muito cuidado com Pokes, um posicionamento errado pode ocasionar em uma teamfight iniciada pelo Amumu inimigo.

-  ‘Dança do Baron’ : Eu passei a ouvir esse termo a pouco tempo, mas basicamente é algo auto-explicativo, consiste no momento em que um time ameaça, ou se posiciona perto do Baron, para tentar, ou iniciar a Teamfight, pegar um inimigo e transformar a luta pelo Baron 4x5, ou até mesmo forçar uma luta pelo Baron, caso seu time esteja mais forte.
Ser pego por um Blitzcrank ou algum CC, pode definir um jogo, então esteja sempre muito atento, e  NUNCA, NUNCA, NUNCA, NEVAH YO MODAFUCKA, dê facecheck em algum mato.
Fazer isso em 90% das vezes, ocasionará em um Baron e uma vantagem gigantesca ao time inimigo.
Oracle fica em seu auge nesse momento, o tenha, ande em grupo, destrua as wards inimigas perto do Baron, e tenha certeza que está num local onde seu inimigo não tem visão sobre você e seu time. Ande com muitas wards, para não ser surpreendido e sempre ter visão do Baron.



Teamfight

Todo mundo tenso, put* que pariu!
Começou a Teamfight,  caos ao extremo, todo mundo tomando CC’s, AoE’s  e fazendo tudo o que pode, sua Caitlyn achando que é melee! Agora é um dos momentos onde bons players  se destacam e é sua hora de provar que você foi decisivo.

- Posicionamento : Quando uma teamfight estiver preste a se iniciar, é o momento de você se posicionar para não ser pego de surpresa.  Para se jogar com alguns champions, é necessário um Feeling, que se adquire com prática, champions que são usados para poke, como Brand, precisam saber quando se deve parar de usar Poke e entrar em posição, caso contrário, será pego na linha de frente do time e morrerá antes de poder reagir na Teamfight.
Cada Champion possuí um tipo diferente de posicionamento, como não posso explicar de todos Champions, citarei o básico de cada Role, lembrando que se tem exceções:

Tankers: Devem ficar na linha de frente, proteger seu Carry AD, zonear o Carry AD inimigo, e tentar redirecionar o máximo de dano possível a si mesmo, para proteção do seu time em geral.

Off-Tankers: Costumam ficar atrás do seu Tanker, criando uma linha de frente secundária. Sua obrigação é matar o Carry AD ou mage inimigo o mais rápido possível, para isso, precisam, literalmente, mergulhar no time inimigo. Mercury Treads é um item bem importante, pois caso o time inimigo tenha um pouco de organização, você sofrerá uma grande quantidade de CC’s com objetivo de proteger o Carry deles.
Resistência e Dano são necessários para esse Role.

Mages : Possuem posição parecida com a dos Off-tankers, mas levemente mais recuados, para não serem pegos por um Initator inimigo como o Ultimate do Malphite. Devem entrar com seus AoEs tentando fazer o máximo de dano ao time inimigo, ou usar o Burst em um inimigo perigoso, e matá-lo o mais rápido possível.
Assassin: Igualmente à alguns mages, devem usar seu Burst em um inimigo perigoso (muitas vezes o Carry AD) e matá-lo o mais rápido possível. Podem flankear para ter acesso mais fácil, rápido e seguro.
Support Defensivos (Soraka,Janna..): Atrás ou ao lado de seu Carry AD, role difícil de se jogar, mas com objetivo simples, defender seu Carry AD. Cura, Shields, Exhausts e CCs são suas armas. Assim como Itens de Active podem ajudar o tanker a iniciar, como ao seu Carry manter distância dos inimigos.

Support Ofensivos (Leona, Alistar ... ): Devem ajudar os Tankers a iniciar teamfights, zonear o Carry AD, ou até mesmo dar CCs para facilitar o trabalho do Off-tanker. Em certas situações são melhores utilizados para defender o próprio Carry à agir de forma ofensiva.
Carry AD : Por vezes o mais Champion mais difícil de se jogar na Teamfight, posicionamento é essencial pra ele, quanto mais tempo ele sobreviver, maior o DPS do seu time, porém não se pode ficar longe a ponto de não poder atacar nada além do tanker. Sempre seja o último do seu time, e sempre que puder, ataque o que estiver no range, seja o Off-tanker, o Mage , o Assassin, você é o DPS do seu time, e será na maioria das vezes o foco inimigo. Tristana, Kog’maw e Caitlyn tem o range muito alto, abuse disso e fique atacando de um local de difícil acesso ao Off-tanker inimigo. Muitas vezes se pode usar a jungle para atacar através das paredes, o que serve de Safe Point contra champions sem dash ou Flash em Cooldown.
- Foco : O foco pode mudar de jogo pra jogo, é algo mais situacional, mas sempre é no Champion que está dando mais dano, normalmente é o Carry AD, mas há situações que são os mages inimigos. Por motivos de mages possuírem em sua maioria Burst, quando eles são o foco, é prefírivel iniciar a Teamfight com um CC nele, assim, matando-o antes que possa usar seu dano. (Um exemplo seria o Malphite usar sua Ultimate na Annie, e seu time matando-a antes que possa usar seu Tibbers ou fugir)



 - Composição, Situação e Tempo de jogo : Composição por sua vez define a estratégia do seu time, AoE’s, ou em prol de um Carry com dano forte.
Algumas vezes é necessário reiniciar uma Teamfight ou até mesmo evitá-las. Um Champion forte nesse quesito é a Janna com seu Ultimate, que pode afastar o Amumu e seu time, impedindo que eles iniciem após o uso do seu Snare.
Times com Late forte, não devem forçar Teamfights no Early game,  por motivos óbvios. Caso seu time seja Early, evite que o oponente chegue ao Late, tente vencer o mais cedo possível, caso contrário, tente jogar defensivamente até que o tempo te beneficie.


- Initate:  Obrigatório pensar na situação antes de se iniciar, Local principalmente. Não inicie uma Teamfight onde o outro time está mais forte, ou onde o local dê vantagem ao inimigo.
Malphite, Amumu, Leona, Ashe, Morgana, há vários tipo de champions que podem começar Teamfights, porém, um initate errado pode ser um resultado de um Ace inimigo, ou de um Ace seu.
[ Obs: Solo queue , pouca forma de comunicação, retardados, caso você inicie em um Tanker, seu time provavelmente focará nele, cuidado!]
- Build: É essa a hora que sua build importa, muitas builds são praticamente fixas, mas com algumas alterações para Lane ou time adversário. Nunca build apenas para sua Lane , mas sim para vencer a Lane e ser útil na Teamfight.
Uma Ninja Tabi pode ajudar muito contra um Talon no top, mas se o outro time tem mais CCs e dano mágico, ela se tornará inútil, pense e repense antes de fazer um item que só funcionará para a Lane Phase!

- Independência ou morte : Exatamente isso; Onde um jogador bom se diferencia de um razoável;
 É claro que um Carry AD precisa de um time que o defenda, que um Off-tanker precisa de um time que o ajude com o seu objetivo, assim como, um Tanker precisa de quem faça Dano – Teamfight, TEAM-fight.
Mas caso seu time seja um completo peso de papel, faça sua parte e tente fazer parte do que o seu time está deficiente. 
Seu Carry AD é fraco? Tente construir mais dano no seu Tanker para auxiliar.
Seu support não te defende? Se posicione e use seus artifícios para se defender de forma independente.

Coisas do gênero te tiraram do Hell Elo com treino, prática, e um pouco de sorte (:


Pós-Teamfight:

HUEHUE Mordekaiser always win, never lose, shield OP, number uno!
Vencer a Teamfight não tem significado se o seu time não usa a vantagem que adquire, tanto no jogo em geral, quanto no momento que eles estão mortos e esperando o respawn.

Dragon: Quando não se é possível fazer Baron, no Early Game é uma ótima escolha após uma torre derrubada. 190 Gold e 400 de XP global, dá uma vantagem inicial para seu time.

- Baron : Muitas vezes, quando sua Lane está muito recuada, e não é possível levar um grande número de Torres, o Baron é sua melhor opção:

   •  900 Experience points
   •  300 Gold
E buffs com duração de 4:00, não afetados pela mastery ‘Runic Affinity’  
   •  40 Ability Power 

   •  40 Attack Damage 

   •  3% de HP regen da sua vida máxima a cada 5 segundos


- Torres/Inhibitor : Quando se dá um Ace, voltar pra base é estupidamente retardado, e como o jogo roda em torno de defender o Nexus, o único caminho é derrubando Torres e Inhibitors. Após um Ace ou uma Teamfight vencida, tente levar o maior número de Torres e Inhibitors que for possível, em certos casos, é possível se levar, 1 Torre, 1 Inhibitor e ainda o Baron, mas lembre-se, caso seja possível terminar o jogo, não vá fazer o Baron, concluía logo seu objetivo e aproveite seu Elo ganho
Importante lembrar que nem sempre é preciso de minons para o Push, num Late Game, é possível pedir pro seu Tanker tankar a Torre, assim vocês podem fazer o trabalho mais rápido.

- Nexus : Objetivo do jogo, destrua, vença, report seu time.


Colaboração: Felipe Maluf Ferrari

5 comentários:

  1. Will here
    VISH ESSE MANJA DAS PUTARIA

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  2. Não vi isso no tpc, então vou perguntar, e caso eles tenham um forte off tank feedado, dando grande dano o que eu faria?

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  3. Se posicionaria de uma forma que fosse o ultimo a chegar na team fight. ou guardasse algum CC para esse off tank,

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  4. Legal as dicas, até todo jogador, mesmo os experientes, tem que lembrar disso pra poder fazer um bom jogo. O//

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  5. alou

    BEIJO PRO ILHAMA RANGER BRANCO LINDU QUE VAI GANHA O TORNEIUO DOS LEGENDS

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